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05 julio 2021

#ABPmooc_intef: Analizo mi ABP - Proyecto de Innovación

 

Este es el esquema de mi prototipo de aprendizaje basado en proyecto para el curso de Innovación y Negocios, debidamente presentado, detallado y documentado en el siguiente canvas.

He realizado un análisis situacional del desarrollo en los estudiantes de las competencias que corresponden al curso de Innovación y Negocios mediante la elaboración de un proyecto, identificando sus debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades. Este análisis lo puede ver en la siguiente matriz de factores DAFO.

Con base a este análisis DAFO la estrategia de aprendizaje basado en proyectos en el curso de Innovación y Negocios es bastante viable; en tanto que se optimiza los elementos que ya existen para desarrollar los proyectos que realicen los participantes mejorando la comunicación, la coordinación y la iniciativa, dentro y fuera de la institución. Las acciones más específicas se plantean en el siguiente cuadro de estrategias DAFO.

¿Qué nos falta? la investigación-acción.

16 junio 2021

#ABPmooc_intef: Prototipo y reflexiones sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos



Enseñanza directa y el Aprendizaje Basado en Proyectos
Considero al Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) como una estrategia de enseñanza y aprendizaje de manera activa multidimensional, esto es comprende el aspecto cognitivo, emocional, biológico (psicomotriz) y social, interaccionando con el docente, los pares, el medio y los agentes del objeto a conocer, manipular, dominar o desarrollar. 
La enseñanza directa es útil en ciertas condiciones, especialmente para la transmisión de conocimiento semántico y en adquirir automatismos, por ello considero que puede subordinarse a la orientación interactiva que aplica el ABP. 
Las diferencias más notables mostradas en el curso lo represento en la siguiente infografía.


Cuando indico a la enseñanza directa como impositiva, me refiero como una posibilidad o efectividad. En cambio el carácter electivo es propio de la orientación interactiva, la libertad para decidir, crear, equivocarse, fracasar o triunfar; y debe de resultar muy motivador.
Con respecto al diseño helicoidal, es el ciclo en espiral de dar vueltas sobre el mismo proceso, regresando a los diversos puntos o fases pero con nuevas ideas o perspectivas obtenidas de la experiencia y la exploración (heurística) que posibilita la creatividad y el mejoramiento de manera continua. 
Sobre las ventajas y desventajas de estos enfoques sigo sosteniendo la misma postura expuesta en Ventajas del ABP frente a la enseñanza directa.

Proyecto de referencia ligado con el ABP
El proyecto de referencia que presento se desarrolla dentro del curso de Innovación y Negocios en la carrera de Administración y Marketing en el segundo ciclo de Educación Superior Tecnológica. Los estudiantes son del turno noche, la mayoría es gente que trabaja y el rango de edad es de 18 a 26 años.

Proyecto de referencia


Rúbrica de evaluación del producto final del proyecto de referencia


Cuestionario de valoración de proyectos


Los objetivos de aprendizaje habría que desagregarlo y especificarlo de manera explícita; también la integración con otros cursos y competencias.
Por otra parte, hay que se más explícito en las actividades, secuencias, plazos y competencias a desarrollar. Dentro de ello requiere especial atención la socialización para que los participantes desde el inicio consideren ayudas externas al equipo de trabajo, al aula y a la institución educativa, incluyendo los criterios y rúbricas de evaluación respectiva.

Análisis
Los objetivos de aprendizaje habría que desagregarlo y especificarlo de manera explícita; también la integración con otros cursos y competencias.
Por otra parte, hay que ser más explícito en las actividades, secuencias, plazos y competencias a desarrollar. Dentro de ello requiere especial atención la socialización para que los participantes desde el inicio consideren ayudas externas al equipo de trabajo, al aula y a la institución educativa, incluyendo los criterios y rúbricas de evaluación respectiva.

Aplicando el enfoque de las 6 A del ABP de Adria Steinberg, estas son las fortalezas y debilidades:
  • Autenticidad. El proyecto debe ser innovador, propio, creativo, estético; no obstante al contar con siete semanas efectivas se es tolerante con el apego a los modelos o referentes tomados, en la medida que el equipo experimente el proceso de innovación.
  • Rigor académico. El proyecto se ajusta al contenido y la secuencia previsto en el silabo (diseño curricular), si bien pierde grados de libertad como metodología ABP se busca hacer una combinación apropiada que ayude al desarrollo del mismo.
  • Conexión con adultos. Los proyectos son abiertos por los mismos participantes, pueden contactar, consultar y asesorarse con profesionales de diferentes ámbitos dentro o fuera de la institución educativa. Este aspecto falta promover la motivación necesaria para buscar las colaboraciones.
  • Exploración activa. En el desarrollo del proyecto y en las sesiones de clases se promueve la exploración de diferentes aspectos, situaciones, metodología, productos y experiencias. Existe limitaciones de tiempo y permisos para visitar los lugares donde ocurren los fenómenos objeto de los proyectos. 
  • Aprendizaje aplicado. Se impulsa el uso de los conocimientos previos pertinentes y los adquiridos en el curso y en el mismo proceso de desarrollo del proyecto.
  • Prácticas de evaluación. En las sesiones de aprendizaje se va avanzando con el proyecto y se va evaluando parcialmente. Una debilidad manifiesta es la carencia de la autoevaluación y la coevaluación, especialmente como trabajo en equipo.

Prototipo del Proyecto 


10 mayo 2021

#GamificaMOOC 5: Mi proyecto de gamificación CIP


Tengo a bien entregar mi proyecto de gamificación "Corporación Intergaláctica Paskini". Es un proyecto que está en proceso de construcción, completación y afinamiento de sus diferentes componentes para articularlo en una plataforma que sirva de campo de juego.

Lo presento en el "Canvas" sugerido en el curso "Gamificación en el aula":

Me queda pendiente completar la narrativa por fases e insertar los retos respectivos, diseñar las insignias (badges o medallas), elaborar las diferentes formas de cuestionarios en el aplicativo Flippity, las tablas de clasificación (ranking). Finalmente poner todos los elementos en una plataforma (aún por explorar, evaluar, elegir y aprender) para que los participantes lo puedan utilizar en sus dispositivos digitales.

La experiencia de aprendizaje ha sido excelente y es un proceso que debo seguir cultivando. Gracias al INTEF y a todos los organizadores por permitirme participar en este importante curso. 

01 noviembre 2015

El nacimiento de JoluBot



Aburrido, solitario, desordenado y olvidadizo, creó un artefacto con quien conversar; alguien, que por lo menos en determinadas horas del día, lo despertase, lo mandara a la cama y le recordara la hora de comer; y así lo hizo, con una programación muy fácil, con una voz amigable.




Lo interesante es que su capacidad de archivar y reproducir la información, asemejaba la capacidad para aprender; es más, se le agregó la facultad de recibir órdenes (programas) de manera oral, valorando mucho la información que puede compartir solo con su creador y la que debe callar ante extraños. Las órdenes programadas fluían con tanta naturalidad, que su creador sentía conversar con un amigo muy leal y confidencial, surgió impensadamente un sentimiento extraño de cariño.

Propio del ser humano, llegó un nuevo momento de aburrimiento, y se preguntó a sí mismo, por qué no hacer nuevos robots, mejor aún reciclando material desechable, como JoluBot, su primera creación. Pero, paradójicamente, esta vez compró un diseño básico, Marquimar, con el atributo de reconocer figuras geométricas de diferentes dimensiones o tamaños que produzcan nuevos seres robóticos con diferentes funciones.




Todo iba bien, pero algo insólito ocurrió, JoluBot, a pesar de sus pilas superrecargadas, dejaba de dar la hora, conversaba menos, mientras Marquimar rápidamente trazaba las nuevas ideas de ensambles.



Referencia curricular

Micronarración para trabajar con estudiantes de los primeros ciclos en los cursos de Sociedad y Economía, Aplicativos digitales o Lenguaje y comunicación. Por una parte para promover el reciclaje de material desechable, introducir la programación y la comunicación.


03 mayo 2015

Un caso de aprendizaje basado en proyectos: No a la violencia familiar.

Este es un proyecto que ha logrado una documentación mínima que permite publicarlo, y puede servir como referente para los docentes que quieran aventurarse en una metodología tan completa, diversa y flexible como es el "Aprendizaje Basado en Proyectos". Hago esta aclaración con el perdón de otros estudiantes y equipos de trabajo que también han laborado estupendamente, que siendo estudiantes de primer ciclo, sin tener todas las competencias digitales necesarias, asumieron el reto de llevar a cabo un proyecto social.

Lo que presento en este artículo es una obra realizada por los siguientes jóvenes estudiantes del primer ciclo del Instituto de Educación Superior Tecnológica "CESCA": Martín Aguilar, Thalía Coronel, Jennifer Huaytalla, Cindy Poma, Elvis Salazar y Ruth Vicente Samaniego.



Un aspecto muy importante que enriquece el aprendizaje basado en proyectos es el movimiento hacia dentro del aula y la construcción de una red de aprendizaje, aquí mostramos la entrevista realizada por los alumnos a una promotora de la Defensoría del Pueblo con respecto a la No Violencia Familiar, quien se convierte en una importante colaboradora, y fuente de conocimiento, de los estudiantes:



En la socialización del aprendizaje basado en proyectos, el contacto con el problema significó valentía, tuvieron que superar una serie de dificultades para hablar con los actores de este fenómeno, y descubrieron, en directo, diferentes aristas de una realidad, además de desarrollar su emoción social, sus habilidades comunicativas y su proactividad. Esta experiencia que constituye "movimiento hacia fuera del aula" se ha convertido en parte inolvidable de la vida de cada uno de los participantes.



Desde mi punto de vista, como docente, se le dotó a los estudiantes el siguiente perfil como guía del trabajo; también puede servir a otros profesores como información para analizar las bondades y defectos del diseño curricular y de las actividades de aprendizaje planteadas.



Si tiene interés en saber los criterios de evaluación de los proyectos realizados por los estudiantes, te invito a que visite el siguiente blog: La rúbrica como estrategia de evaluación del ABP

Para cualquier duda o información adicional que requiera, hazme saber tu parecer en este sitio publicando tus comentarios, serán bien recibidas.

13 mayo 2014

Mejorando el proyecto: Contribuyendo a los Objetivos del Milenio


TÍTULO
Contribuyendo a los Objetivos del Milenio

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES
Veintisiete alumnos de dieciséis a treinta años que cursan el primer ciclo de Educación Superior Tecnológica. El promedio de edad es 19 años; veinticuatro alumnos tienen entre 16 y 21 años y las tres cuartas partes del total, veinte estudiantes, son mujeres.

Catorce alumnos trabajan; diez de manera dependiente y cuatro de manera independiente.

Todos creen que su carrera contribuye al desarrollo del país, el 95% que le permitirá vivir mejor; pero también que le facultará ayudar a los demás.

Doce alumnos, al terminar la carrera, esperan conseguir trabajo estable y bien remunerado; cuatro alumnos, formar su propia empresa.

Las clases más motivadoras son cuando trabajan en equipo, desarrollan casos prácticos y usan audiovisuales; 22%, 25.9% y 22% respectivamente

PRODUCTO FINAL
Servicio social o plan de negocios que contribuya al logro de los Objetivos del Milenio. Se estima que el proyecto alcanzará mínimo un nivel de estudio preliminar y máximo una etapa de puesta en marcha. Sera presentado en diapositivas, indicando en la metodología la forma en que se realizó el trabajo ilustrado con los testimonio que hayan podido registrar.

Los estudiantes tienen que identificar, desde su punto de vista, los problemas fundamentales de la nación peruana y plantear en forma de proyecto un conjunto de estudios y actividades que fundamenten la viabilidad económica y social de un producto o servicio que contribuya a la solución de al menos uno de los problemas identificados.

Los alumnos están organizados en cinco equipos (cinco proyectos), seleccionados sus integrantes al azar. Cada equipo presentará su producto elegido por ellos mismos.

Algunas de las ideas que van identificando los alumnos son las siguientes:
  • Taller de orfebrería que ayude a capacitar y emplear provisionalmente al desocupado.
  • Organizar rondas vecinales para trabajar principalmente la prevención de la delincuencia juvenil.
  • Taller de repostería, cosmetología y costura para apoyar a las madres solteras y madres jóvenes.
  • Orientación y apoyo a las mujeres jóvenes para prevenir el embarazo precoz y el aborto.
  • Apoyar la educación en los sectores pobres de la población del distrito de Ate.
RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
Con respecto al perfil profesional
Las competencias que se estimulan y desarrollan son fundamentalmente transversales: competencias comunicativas, matemáticas, interpersonales, intrapersonales, digitales, administrativas y de aprender a aprender; con creatividad, responsabilidad y pensamiento crítico. En el aspecto de las competencias técnico-profesionales la compatibilidad es casi completa en las carreras de Administración y Contabilidad, y parcial en la carrera de Computación. Las tres carreras tienes de común que el profesional egresado debe tener la capacidad de identificar recursos productivos, documentar procesos, elaborar presupuestos, estimar volúmenes de producción, registrar datos y redactar informes, además tener compromiso social y la capacidad de emprender su propio negocio.

Con respecto a las asignaturas
En “Sociedad y Economía”, definir, analizar y valorar aspectos básicos de la nación peruana, enlazados con la globalización, el rol del Estado, los Derechos Humanos y los Objetivos del Milenio.

En  “Sistemas y Procesos Administrativos I”, aplicar los conceptos fundamentales de la administración que le permita desarrollar sus habilidades para solucionar problemas de gestión, utilizando los recursos empresariales adecuadamente.

En “Tecnología para el Estudio” identificar, analizar, procesar, explicar y difundir información, elaborando trabajos monográficos o de investigación, con responsabilidad, pensamiento crítico, respeto y solidaridad.

En “Aplicativos Digitales I”, administrar los recursos del computador, elaborar presentaciones en diferentes formatos de multimedia y aplicar las funciones básicas de la hoja de cálculo.

FASES Y TEMPORALIZACIÓN DEL PROYECTO


REQUISITOS HUMANOS Y MATERIALES
  • Computadoras.
  • Servicio de Internet.
  • Cámaras fotográficas digitales.
  • Afiches.
  • Auditorio.
  • Proyector de multimedia.
  • Equipo de audio.
  • Estudiantes.
  • Profesores.
En cuanto a los socios del proyecto, están realizando sugerencias de los proyectos que pueden realizar los alumnos para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

En definitiva, la consideración de los artefactos digitales ha permitido perfeccionar y completar los diferentes aspectos del proyecto, especialmente lo referente a las actividades; no obstante cualquier sugerencia o pregunta permitirá precisar el diseño y mejorar el trabajo, lo cual no dejaré de agradecer infinitamente. 

03 mayo 2014

Proyecto Mínimo Viable: Contribuyendo a los Objetivos del Milenio

Son cinco proyectos que van a desarrollar los estudiantes con la intención de responder a la cuestión principal planteada: ¿cómo podemos contribuir en el corto plazo, participando activamente, en el logro de los Objetivos del Milenio?

Los estudiantes son muy críticos al señalar los problemas fundamentales de la nación peruana y al identificar sus posibles soluciones. El proyecto pretende un mayor involucramiento personal y compromiso con las soluciones.

El diseño del proyecto mínimo viable es el siguiente:




La actividades de socialización del proyecto, parte sumamente importante en el proceso de aprendizaje, están descritas en las siguientes diapositivas:




Buscando socios para el proyecto

Como verán necesitamos muchos colaboradores, gente con conocimiento o experiencia ya sea en emprendimiento o en trabajo social, ¿te animas a ser nuestro socio?


Por lo pronto cuento con el compromiso de Christian Cervantes Chiclla, Licenciado en Educación, en la especialidad de Ciencias Sociales. Él es un líder nato que tiene amplia experiencia en trabajar temas sociales con los estudiantes.



También va prestar su colaboración la Sra. Jackeline Casani Medina, administradora de la sede de Ate del IEST "CESCA", quien es una excelente relacionista pública y va prestar su apoyo principalmente en gestionar la logística en los lugares que se presentarán o exhibirán los productos.

Esperamos que te sumes a nuestro proyecto...¡Gracias!