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10 mayo 2021

#GamificaMOOC 5: Mi proyecto de gamificación CIP


Tengo a bien entregar mi proyecto de gamificación "Corporación Intergaláctica Paskini". Es un proyecto que está en proceso de construcción, completación y afinamiento de sus diferentes componentes para articularlo en una plataforma que sirva de campo de juego.

Lo presento en el "Canvas" sugerido en el curso "Gamificación en el aula":

Me queda pendiente completar la narrativa por fases e insertar los retos respectivos, diseñar las insignias (badges o medallas), elaborar las diferentes formas de cuestionarios en el aplicativo Flippity, las tablas de clasificación (ranking). Finalmente poner todos los elementos en una plataforma (aún por explorar, evaluar, elegir y aprender) para que los participantes lo puedan utilizar en sus dispositivos digitales.

La experiencia de aprendizaje ha sido excelente y es un proceso que debo seguir cultivando. Gracias al INTEF y a todos los organizadores por permitirme participar en este importante curso. 

07 mayo 2021

#GamificaMOOC 4: El cuento como plataforma de la gamificación

La narrativa es un componente muy importante en la estética de las actividades lúdicas, especialmente en iniciar y mantener el interés en el juego y con ello, en la gamificación, en los contenidos de aprendizaje de una manera diversa y transversal en el desarrollo de las competencias. 

El guión gráfico que ha planteado de una manera incipiente es la siguiente:


Este storyboard también lo puede ver directamente en Pixton Edu, programa utilizado para confeccionarlo.

El desarrollo de la narrativa lo he plasmado utilizando el Storyjumper.


Book titled 'Corporación Intergaláctica Paskini'Read this book made on StoryJumper
Basado en esa narrativa se proponen retos a los estudiantes para que ayuden a Blaiden a corregir su gestión administrativa, para ello se insertan candados que para ser abiertos tendrán que responder correctamente a las preguntas planteadas, con ello acumulan puntos y pasan a otra instancia, llegado a cierto puntaje pasan a otro nivel. Cada superación de nivel es motivo de reflexión en la comunidad de aprendizaje sobre las dificultades y la viabilidad de las soluciones. 

Como narrativa podría estructurarse mundos paralelos, resultados, hechos alternativos; y como gamificación se podría estructurar por los menos cinco niveles y el estudiante podría explorar los mundos paralelos obteniendo bonos adicionales.

El objetivo principal es: "Comprender y memorizar los conceptos y términos utilizados en la disciplina de la administración, categorizados por niveles, desde los claves y más utilizados hasta los de menos uso, considerando la diversidad de términos, los neologismos y anglicismos". Pero también es motivo para reflexionar sobre el comportamiento humano y como influye en las organizaciones.

He explorado el uso de diferentes aplicativos o herramientas digitales tanto para el storyboard como para la narrativa. Entre ellos ComicMaster, StoryboardThat, Make Beliefs Comics, Witty Comics, ReadWrite Think y Twinery. Me quede con Pixton Edu y StoryJumper por la facilidad de su uso y la aproximación al ideal de mi narrativa; no está libre de limitaciones, pero es una buena experiencia de los potenciales de cada aplicativo. El Pixton Edu te da muchas posibilidades, pero hay que pagar por los recursos adicionales, como en muchas herramientas digitales; en el caso de Storyjumper hay que preparar los productos u objetos gráficos.  

Ha sido una buena experiencia de aprendizaje y tengo la certeza que hay muchos elementos que desarrollar y completar. La parte correspondiente a las herramientas audiovisuales e interactivas me queda como una asignatura pendiente de las muchas cosas que debo aprender.

Me sentiré premiado con sus críticas y sugerencias.

28 abril 2021

#GamificaMOOC 3: Factores y estrategias DAFO

 


ANTECEDENTES

La población objetivo son estudiantes del primer ciclo de las diferentes carreras de la Escuela de Negocios, turno noche, de un instituto de educación superior tecnológica. En su mayoría son estudiantes de 18 a 24 años, que trabajan en puestos formales o informales, no siempre relacionado a su carrera. Esa situación explica que disponen de poco tiempo o que estén muy saturados con el pensamiento enfocado; por lo cual requieren momentos de relajación o de pensamiento difuso.

Con respecto al marco teórico, las reflexiones se puede leer en "#GamificaMOOC 2: La motivación base del juego".  

OBJETIVO

Comprender y memorizar los conceptos y términos utilizados en la disciplina de la administración, categorizados por niveles, desde los claves y más utilizados hasta los de menos uso, considerando la diversidad de términos, los neologismos y anglicismos.






27 abril 2021

#GamificaMOOC 2: La motivación es la base del juego

 


La motivación es un elemento fundamental en todo comportamiento humano y en el juego es sumamente importante para que sea exitoso, por ello hay que identificarlo y analizarlo en el diseño de nuestros productos gamificados y poder optimizarlos.

El modelo MDE (Mecánica, Dinámica y Estética) puede resultar un instrumento muy útil para construir el marco de nuestros juegos educativos o nuestras actividades de aprendizaje gamificados. Al respecto, recomiendo prestarle bastante atención al listado presentado en la taxonomía de la parte estética (experiencia emocional): sensación, fantasía, narrativa, desafío, becas, descubrimiento, expresión (autodescubrimiento) y sumisión (el enganche que ocasiona el pasatiempo).

En esta parte del curso también se ha presentado el modelo ARCS, las tres necesidades básicas de la autodeterminación y diferentes ejemplos de dinámicas de juego.

Con respecto al concepto de motivación lo entiendo inseparable del fenómeno de necesidad.

En cuanto a los tipos de motivación se ha expuesto diferentes clasificaciones, destacándose la de Maslow, Alderfer, McClelland. Podemos hacer un listado bastante largo. Yo he preferido considerar algunas como ejemplo o muestra, he utilizado una combinación de las categorías existenciales y axiológicas de Manfred con el modelo de jerarquía ERC de Alderfer.

A mi entender, para las personas que trabajan y estudian las motivaciones más importantes pueden ser: 1. diversión y entretenimiento, 2. comprensión y descubrimiento, 3. desafío (autorrealización), 4. becas (reconocimiento social).

19 abril 2021

#GamificaMOOC 1: Mi Diario de Misión

 


Excelente inicio del curso MOOC "Gamificación en el aula" organizado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Gobierno de España.

Estoy en este curso porque me resulta difícil incluir elementos del juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje; por lo cual es una capacidad que tengo que desarrollar.


Los contenidos presentados en la primera semana han sido multifacético y de calidad. Me ha resultado provechoso para repasar algunas teorías pedagógicas y explorar la compresión de la gamificación con una perspectiva de su desarrollo histórico.  

Con respecto a la gamificación, valoro su efectividad para gestionar la motivación de una manera personalizada y dosificada para movilizar las diferentes capacidades de los participantes para asumir retos y alcanzar de manera paulatina y progresiva los límites del máximo desarrollo (zona de desarrollo próximo)


En la parte práctica he aprovechado el curso #GamificaMOOC para indagar algunas herramientas para la elaboración y uso del avatar (autorretrato caricaturesco) y he optado por Bitmoji porque tiene la ventaja de poder utilizarse en el smartphone y en la computadora, además puedes actualizar tu imagen cuando lo desees.

Aquí algunos avatares:


Finalmente, para curar contenidos; seleccionar, organizar y difundir información de la web que considero útil e importante, he escogido el Flipboard.

Yo utilizo el Symbaloo y Diigo para organizar los URL (direcciones de las diferentes páginas web) de mi interés; pero Flipboard tiene una bonita opción de organizar los artículos o sitios web como una revista, ideal para la publicación.

Por ello aprovecho la ocasión para invitarlos a que ingrese a mi revista de Gamificación y también al de Pensamiento Visual, en donde he incluido los artículos y videos referentes a como hacer su Avatar.

Espero que sea de su agrado y sería un honor recibir sus críticas y recomendaciones.