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28 junio 2021

#ABPmooc_intef: TIC para el aprendizaje de Innovación y Negocios con el ABP

 

Representación gráfica de artefactos digitales

En la representación gráfica de artefactos digitales que se pueden utilizar en el aprendizaje basado en proyectos en el curso de Innovación y Negocios, tenemos que tanto en el diseño como en el desarrollo del proyecto se hacen lienzos, esquemas o diagramas, trabajando en equipo de manera presencial o de manera virtual mediante wikis (una plataforma en que se pueda compartir la información en tiempo real o diferida). Con respecto a la difusión lo ideal es que sea abierta al público interesado en auditorios o en la web (Internet).

Las potenciales herramientas digitales son múltiples, pero se hace énfasis en unos cuantos para no no confundir o saturar al participante. En todos los casos el estudiante está en la libertad de elegir lo que considere más conveniente.

En la siguiente infografía presento las herramientas digitales propuestas.

Con respecto a mi competencia digital, lo que me falta desarrollar es la producción y edición de videos para la transmisión de ideas; otro aspecto que debo desarrollar es la creación y mantenimiento de un sitio web.

¿De qué otra forma podría incluir diferentes herramientas digitales para optimizar el uso de la TIC y el desarrollo del proyecto?

Crédito de imágenes:

  • Pau12287, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0>, via Wikimedia Commons
  • Geoffrey Crofte, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0>, via Wikimedia Commons
  • Mahmudul Hasan, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0>, via Wikimedia Commons
  • "Mobile Monday Amsterdam Business Model Canvas" by marcfonteijn con licencia CC BY-SA 2.0
  • Imagen de Genially es con Derechos Reservados.
  • Los dibujos son elaborados por Jolulozo.

13 mayo 2014

Mejorando el proyecto: Contribuyendo a los Objetivos del Milenio


TÍTULO
Contribuyendo a los Objetivos del Milenio

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES
Veintisiete alumnos de dieciséis a treinta años que cursan el primer ciclo de Educación Superior Tecnológica. El promedio de edad es 19 años; veinticuatro alumnos tienen entre 16 y 21 años y las tres cuartas partes del total, veinte estudiantes, son mujeres.

Catorce alumnos trabajan; diez de manera dependiente y cuatro de manera independiente.

Todos creen que su carrera contribuye al desarrollo del país, el 95% que le permitirá vivir mejor; pero también que le facultará ayudar a los demás.

Doce alumnos, al terminar la carrera, esperan conseguir trabajo estable y bien remunerado; cuatro alumnos, formar su propia empresa.

Las clases más motivadoras son cuando trabajan en equipo, desarrollan casos prácticos y usan audiovisuales; 22%, 25.9% y 22% respectivamente

PRODUCTO FINAL
Servicio social o plan de negocios que contribuya al logro de los Objetivos del Milenio. Se estima que el proyecto alcanzará mínimo un nivel de estudio preliminar y máximo una etapa de puesta en marcha. Sera presentado en diapositivas, indicando en la metodología la forma en que se realizó el trabajo ilustrado con los testimonio que hayan podido registrar.

Los estudiantes tienen que identificar, desde su punto de vista, los problemas fundamentales de la nación peruana y plantear en forma de proyecto un conjunto de estudios y actividades que fundamenten la viabilidad económica y social de un producto o servicio que contribuya a la solución de al menos uno de los problemas identificados.

Los alumnos están organizados en cinco equipos (cinco proyectos), seleccionados sus integrantes al azar. Cada equipo presentará su producto elegido por ellos mismos.

Algunas de las ideas que van identificando los alumnos son las siguientes:
  • Taller de orfebrería que ayude a capacitar y emplear provisionalmente al desocupado.
  • Organizar rondas vecinales para trabajar principalmente la prevención de la delincuencia juvenil.
  • Taller de repostería, cosmetología y costura para apoyar a las madres solteras y madres jóvenes.
  • Orientación y apoyo a las mujeres jóvenes para prevenir el embarazo precoz y el aborto.
  • Apoyar la educación en los sectores pobres de la población del distrito de Ate.
RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
Con respecto al perfil profesional
Las competencias que se estimulan y desarrollan son fundamentalmente transversales: competencias comunicativas, matemáticas, interpersonales, intrapersonales, digitales, administrativas y de aprender a aprender; con creatividad, responsabilidad y pensamiento crítico. En el aspecto de las competencias técnico-profesionales la compatibilidad es casi completa en las carreras de Administración y Contabilidad, y parcial en la carrera de Computación. Las tres carreras tienes de común que el profesional egresado debe tener la capacidad de identificar recursos productivos, documentar procesos, elaborar presupuestos, estimar volúmenes de producción, registrar datos y redactar informes, además tener compromiso social y la capacidad de emprender su propio negocio.

Con respecto a las asignaturas
En “Sociedad y Economía”, definir, analizar y valorar aspectos básicos de la nación peruana, enlazados con la globalización, el rol del Estado, los Derechos Humanos y los Objetivos del Milenio.

En  “Sistemas y Procesos Administrativos I”, aplicar los conceptos fundamentales de la administración que le permita desarrollar sus habilidades para solucionar problemas de gestión, utilizando los recursos empresariales adecuadamente.

En “Tecnología para el Estudio” identificar, analizar, procesar, explicar y difundir información, elaborando trabajos monográficos o de investigación, con responsabilidad, pensamiento crítico, respeto y solidaridad.

En “Aplicativos Digitales I”, administrar los recursos del computador, elaborar presentaciones en diferentes formatos de multimedia y aplicar las funciones básicas de la hoja de cálculo.

FASES Y TEMPORALIZACIÓN DEL PROYECTO


REQUISITOS HUMANOS Y MATERIALES
  • Computadoras.
  • Servicio de Internet.
  • Cámaras fotográficas digitales.
  • Afiches.
  • Auditorio.
  • Proyector de multimedia.
  • Equipo de audio.
  • Estudiantes.
  • Profesores.
En cuanto a los socios del proyecto, están realizando sugerencias de los proyectos que pueden realizar los alumnos para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

En definitiva, la consideración de los artefactos digitales ha permitido perfeccionar y completar los diferentes aspectos del proyecto, especialmente lo referente a las actividades; no obstante cualquier sugerencia o pregunta permitirá precisar el diseño y mejorar el trabajo, lo cual no dejaré de agradecer infinitamente. 

Artefactos digitales y herramientas para el ABP Contribuyendo a los Objetivos del Milenio

Se entiende por artefacto digital a un producto elaborado mediante un software que cumple una función específica dentro de un sistema o conjunto de actividades, siendo herramienta el software utilizado para dicha elaboración. Para mayor precisión podemos consultar los siguientes artículos: Artefacto y Herramientas Digitales; también el video muy ilustrativo, Abriendo el proyecto (II): las TIC, proporcionado por el curso #ABPmooc_intef.

En esta era del conocimiento se crea y perfecciona una serie de artefactos y herramientas digitales, la aplicación de las mismas debe ser dosificadas en relación a las competencias de la comunidad de aprendizaje. En el caso del Aprendizaje Basado en Proyectos Contribuyendo a los Objetivos del Milenio, de las múltiples alternativas que vamos conociendo, esperamos ser acertados en escoger las más pertinentes en relación a nuestra realidad educativa.




En el siguiente cuadro se presenta un conjunto de posibles correlaciones entre actividades, artefactos digitales y herramientas; indicando la actividad de socialización: trabajo cooperativo (TC), movimiento de salida (MS) y movimiento de entrada (ME).

ETAPAS Actividades Artefactos Digitales Herramientas
Diseño TC: Conformación de equipos
TC: Familiarización de equipos
TC: Identificación de problemas
TC: Identificación de soluciones
TC: Establecer normas de trabajo
Redes sociales
Presentaciones
Organizador gráfico
Facebook
PowerPoint
CmapTools
Desarrollo TC: Valorar y retroalimentar la actuación de cada integrante del equipo
TC: Portafolio
TC: Compartir recursos
TC: Registrar información
MS: Observar servicios o productos similares
MS: Recopilar información sobre población objetivo
MS: Entrevistas
MS: Identificar proveedores
MS: Recoger cotizaciones
TC: Organizar información
TC: Compartir recursos
TC: Analizar información
TC: Estimar beneficios
Redes sociales
Blog
Documentos compartidos
Marcadores web
Video
Fotografía
Organizador gráfico
Hoja de cálculo
Infografías
Facebook
Blogger
Google Drive
Diigo
YouTube
Windows Movie Marker
Paint
MS Picture Manager
CmapTools
Excel
Piktochart
Visual.ly
Difusión ME: Captar colaboración de expertos
ME: Pedir colaboración de profesores
ME: Visitar aulas
ME: Pegar afiches alusivos al proyecto
ME: Publicar en las redes sociales actividades
ME: Solicitar colaboración de las autoridades municipales
ME: Hacer presentaciones en la diferentes comunidades
TC: Optimizar la comunicación
Redes sociales
Poster digitales
Infografías
Presentaciones
Facebook
Slideshare
Mural.ly
Piktochart
Visual.ly
PowerPoint

La inclusión en forma explícita de artefactos digitales induce a completar y a realizar mayores precisiones en el prototipo del proyecto.