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10 mayo 2021

#GamificaMOOC 5: Mi proyecto de gamificación CIP


Tengo a bien entregar mi proyecto de gamificación "Corporación Intergaláctica Paskini". Es un proyecto que está en proceso de construcción, completación y afinamiento de sus diferentes componentes para articularlo en una plataforma que sirva de campo de juego.

Lo presento en el "Canvas" sugerido en el curso "Gamificación en el aula":

Me queda pendiente completar la narrativa por fases e insertar los retos respectivos, diseñar las insignias (badges o medallas), elaborar las diferentes formas de cuestionarios en el aplicativo Flippity, las tablas de clasificación (ranking). Finalmente poner todos los elementos en una plataforma (aún por explorar, evaluar, elegir y aprender) para que los participantes lo puedan utilizar en sus dispositivos digitales.

La experiencia de aprendizaje ha sido excelente y es un proceso que debo seguir cultivando. Gracias al INTEF y a todos los organizadores por permitirme participar en este importante curso. 

12 junio 2018

Un diseño #EdtechMooc para la asignatura de Proyectos de Inversión

Presento una propuesta para el curso de Formulación y Evaluación de Proyectos de Inversión, desarrollado para las carreras de Gestión de Negocios ( como es el caso de Administración de Empresas, Marketing, Negocios Internacionales, Finanzas y Contabilidad) en la modalidad de Educación Superior Tecnológica para una institución que no cuenta con una plataforma que sirva de campus virtual.

En una carrera de seis ciclos (semestres), generalmente se desarrolla en el V ciclo, durante 44 horas en 12 semanas. El objetivo del curso es: Formular y evaluar proyectos de inversión, considerando los aspectos de mercados, producción, administración y financiamiento, aplicando los criterios y operadores de medición del capital y de rentabilidad, y valorando la importancia del trabajo en equipo.

DISEÑO DE PROTOTIPO
El diseño intruccional de mi prototipo esta concebido dentro del aprendizaje basado en proyectos (ABP) siendo los espacios de aprendizaje físicos fundamentalmente basado en el laboratorio de computo, proyector de multimedia, Internet, móviles (teléfonos inteligentes) y aplicaciones de Google, pretendiendo que Symbaloo sea la plataforma de acceso a los materiales educativos.

La propuesta es la siguiente:


Con respecto a las e-actividades realizadas por el docente y por el estudiante se detallan en el siguiente cuadro, incluyendo además los criterios de evaluación más significativos referidos a los productos, a las competencias del curso, como también a las competencias digitales.



Los criterios de evaluación del curso lo puede visualizar en la rúbricas de ABP "Proyectos de Inversión".

03 mayo 2015

Un caso de aprendizaje basado en proyectos: No a la violencia familiar.

Este es un proyecto que ha logrado una documentación mínima que permite publicarlo, y puede servir como referente para los docentes que quieran aventurarse en una metodología tan completa, diversa y flexible como es el "Aprendizaje Basado en Proyectos". Hago esta aclaración con el perdón de otros estudiantes y equipos de trabajo que también han laborado estupendamente, que siendo estudiantes de primer ciclo, sin tener todas las competencias digitales necesarias, asumieron el reto de llevar a cabo un proyecto social.

Lo que presento en este artículo es una obra realizada por los siguientes jóvenes estudiantes del primer ciclo del Instituto de Educación Superior Tecnológica "CESCA": Martín Aguilar, Thalía Coronel, Jennifer Huaytalla, Cindy Poma, Elvis Salazar y Ruth Vicente Samaniego.



Un aspecto muy importante que enriquece el aprendizaje basado en proyectos es el movimiento hacia dentro del aula y la construcción de una red de aprendizaje, aquí mostramos la entrevista realizada por los alumnos a una promotora de la Defensoría del Pueblo con respecto a la No Violencia Familiar, quien se convierte en una importante colaboradora, y fuente de conocimiento, de los estudiantes:



En la socialización del aprendizaje basado en proyectos, el contacto con el problema significó valentía, tuvieron que superar una serie de dificultades para hablar con los actores de este fenómeno, y descubrieron, en directo, diferentes aristas de una realidad, además de desarrollar su emoción social, sus habilidades comunicativas y su proactividad. Esta experiencia que constituye "movimiento hacia fuera del aula" se ha convertido en parte inolvidable de la vida de cada uno de los participantes.



Desde mi punto de vista, como docente, se le dotó a los estudiantes el siguiente perfil como guía del trabajo; también puede servir a otros profesores como información para analizar las bondades y defectos del diseño curricular y de las actividades de aprendizaje planteadas.



Si tiene interés en saber los criterios de evaluación de los proyectos realizados por los estudiantes, te invito a que visite el siguiente blog: La rúbrica como estrategia de evaluación del ABP

Para cualquier duda o información adicional que requiera, hazme saber tu parecer en este sitio publicando tus comentarios, serán bien recibidas.

06 junio 2014

Proyecto de investigación sobre el ABP "Contribuyendo a los Objetivos del Milenio"


Por motivo del desarrollo del Aprendizaje Basado en Proyectos diseñado para los alumnos del primer ciclo del IEST CESCA, sede Ate, se propone el siguiente proyecto de investigación que a su vez significaría la actualización de una investigación que con propósito similar se realizó en el año 2005; en todo caso es un borrador sujeto a modificaciones a propuesta de los interesados y bajo las decisiones de sus responsables.


Toda crítica y sugerencia será bien recibida con la finalidad de mejorar este planteamiento de investigación. Gracias.

13 mayo 2014

Mejorando el proyecto: Contribuyendo a los Objetivos del Milenio


TÍTULO
Contribuyendo a los Objetivos del Milenio

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES
Veintisiete alumnos de dieciséis a treinta años que cursan el primer ciclo de Educación Superior Tecnológica. El promedio de edad es 19 años; veinticuatro alumnos tienen entre 16 y 21 años y las tres cuartas partes del total, veinte estudiantes, son mujeres.

Catorce alumnos trabajan; diez de manera dependiente y cuatro de manera independiente.

Todos creen que su carrera contribuye al desarrollo del país, el 95% que le permitirá vivir mejor; pero también que le facultará ayudar a los demás.

Doce alumnos, al terminar la carrera, esperan conseguir trabajo estable y bien remunerado; cuatro alumnos, formar su propia empresa.

Las clases más motivadoras son cuando trabajan en equipo, desarrollan casos prácticos y usan audiovisuales; 22%, 25.9% y 22% respectivamente

PRODUCTO FINAL
Servicio social o plan de negocios que contribuya al logro de los Objetivos del Milenio. Se estima que el proyecto alcanzará mínimo un nivel de estudio preliminar y máximo una etapa de puesta en marcha. Sera presentado en diapositivas, indicando en la metodología la forma en que se realizó el trabajo ilustrado con los testimonio que hayan podido registrar.

Los estudiantes tienen que identificar, desde su punto de vista, los problemas fundamentales de la nación peruana y plantear en forma de proyecto un conjunto de estudios y actividades que fundamenten la viabilidad económica y social de un producto o servicio que contribuya a la solución de al menos uno de los problemas identificados.

Los alumnos están organizados en cinco equipos (cinco proyectos), seleccionados sus integrantes al azar. Cada equipo presentará su producto elegido por ellos mismos.

Algunas de las ideas que van identificando los alumnos son las siguientes:
  • Taller de orfebrería que ayude a capacitar y emplear provisionalmente al desocupado.
  • Organizar rondas vecinales para trabajar principalmente la prevención de la delincuencia juvenil.
  • Taller de repostería, cosmetología y costura para apoyar a las madres solteras y madres jóvenes.
  • Orientación y apoyo a las mujeres jóvenes para prevenir el embarazo precoz y el aborto.
  • Apoyar la educación en los sectores pobres de la población del distrito de Ate.
RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
Con respecto al perfil profesional
Las competencias que se estimulan y desarrollan son fundamentalmente transversales: competencias comunicativas, matemáticas, interpersonales, intrapersonales, digitales, administrativas y de aprender a aprender; con creatividad, responsabilidad y pensamiento crítico. En el aspecto de las competencias técnico-profesionales la compatibilidad es casi completa en las carreras de Administración y Contabilidad, y parcial en la carrera de Computación. Las tres carreras tienes de común que el profesional egresado debe tener la capacidad de identificar recursos productivos, documentar procesos, elaborar presupuestos, estimar volúmenes de producción, registrar datos y redactar informes, además tener compromiso social y la capacidad de emprender su propio negocio.

Con respecto a las asignaturas
En “Sociedad y Economía”, definir, analizar y valorar aspectos básicos de la nación peruana, enlazados con la globalización, el rol del Estado, los Derechos Humanos y los Objetivos del Milenio.

En  “Sistemas y Procesos Administrativos I”, aplicar los conceptos fundamentales de la administración que le permita desarrollar sus habilidades para solucionar problemas de gestión, utilizando los recursos empresariales adecuadamente.

En “Tecnología para el Estudio” identificar, analizar, procesar, explicar y difundir información, elaborando trabajos monográficos o de investigación, con responsabilidad, pensamiento crítico, respeto y solidaridad.

En “Aplicativos Digitales I”, administrar los recursos del computador, elaborar presentaciones en diferentes formatos de multimedia y aplicar las funciones básicas de la hoja de cálculo.

FASES Y TEMPORALIZACIÓN DEL PROYECTO


REQUISITOS HUMANOS Y MATERIALES
  • Computadoras.
  • Servicio de Internet.
  • Cámaras fotográficas digitales.
  • Afiches.
  • Auditorio.
  • Proyector de multimedia.
  • Equipo de audio.
  • Estudiantes.
  • Profesores.
En cuanto a los socios del proyecto, están realizando sugerencias de los proyectos que pueden realizar los alumnos para cumplir con los objetivos de aprendizaje.

En definitiva, la consideración de los artefactos digitales ha permitido perfeccionar y completar los diferentes aspectos del proyecto, especialmente lo referente a las actividades; no obstante cualquier sugerencia o pregunta permitirá precisar el diseño y mejorar el trabajo, lo cual no dejaré de agradecer infinitamente. 

Artefactos digitales y herramientas para el ABP Contribuyendo a los Objetivos del Milenio

Se entiende por artefacto digital a un producto elaborado mediante un software que cumple una función específica dentro de un sistema o conjunto de actividades, siendo herramienta el software utilizado para dicha elaboración. Para mayor precisión podemos consultar los siguientes artículos: Artefacto y Herramientas Digitales; también el video muy ilustrativo, Abriendo el proyecto (II): las TIC, proporcionado por el curso #ABPmooc_intef.

En esta era del conocimiento se crea y perfecciona una serie de artefactos y herramientas digitales, la aplicación de las mismas debe ser dosificadas en relación a las competencias de la comunidad de aprendizaje. En el caso del Aprendizaje Basado en Proyectos Contribuyendo a los Objetivos del Milenio, de las múltiples alternativas que vamos conociendo, esperamos ser acertados en escoger las más pertinentes en relación a nuestra realidad educativa.




En el siguiente cuadro se presenta un conjunto de posibles correlaciones entre actividades, artefactos digitales y herramientas; indicando la actividad de socialización: trabajo cooperativo (TC), movimiento de salida (MS) y movimiento de entrada (ME).

ETAPAS Actividades Artefactos Digitales Herramientas
Diseño TC: Conformación de equipos
TC: Familiarización de equipos
TC: Identificación de problemas
TC: Identificación de soluciones
TC: Establecer normas de trabajo
Redes sociales
Presentaciones
Organizador gráfico
Facebook
PowerPoint
CmapTools
Desarrollo TC: Valorar y retroalimentar la actuación de cada integrante del equipo
TC: Portafolio
TC: Compartir recursos
TC: Registrar información
MS: Observar servicios o productos similares
MS: Recopilar información sobre población objetivo
MS: Entrevistas
MS: Identificar proveedores
MS: Recoger cotizaciones
TC: Organizar información
TC: Compartir recursos
TC: Analizar información
TC: Estimar beneficios
Redes sociales
Blog
Documentos compartidos
Marcadores web
Video
Fotografía
Organizador gráfico
Hoja de cálculo
Infografías
Facebook
Blogger
Google Drive
Diigo
YouTube
Windows Movie Marker
Paint
MS Picture Manager
CmapTools
Excel
Piktochart
Visual.ly
Difusión ME: Captar colaboración de expertos
ME: Pedir colaboración de profesores
ME: Visitar aulas
ME: Pegar afiches alusivos al proyecto
ME: Publicar en las redes sociales actividades
ME: Solicitar colaboración de las autoridades municipales
ME: Hacer presentaciones en la diferentes comunidades
TC: Optimizar la comunicación
Redes sociales
Poster digitales
Infografías
Presentaciones
Facebook
Slideshare
Mural.ly
Piktochart
Visual.ly
PowerPoint

La inclusión en forma explícita de artefactos digitales induce a completar y a realizar mayores precisiones en el prototipo del proyecto.

03 mayo 2014

Proyecto Mínimo Viable: Contribuyendo a los Objetivos del Milenio

Son cinco proyectos que van a desarrollar los estudiantes con la intención de responder a la cuestión principal planteada: ¿cómo podemos contribuir en el corto plazo, participando activamente, en el logro de los Objetivos del Milenio?

Los estudiantes son muy críticos al señalar los problemas fundamentales de la nación peruana y al identificar sus posibles soluciones. El proyecto pretende un mayor involucramiento personal y compromiso con las soluciones.

El diseño del proyecto mínimo viable es el siguiente:




La actividades de socialización del proyecto, parte sumamente importante en el proceso de aprendizaje, están descritas en las siguientes diapositivas:




Buscando socios para el proyecto

Como verán necesitamos muchos colaboradores, gente con conocimiento o experiencia ya sea en emprendimiento o en trabajo social, ¿te animas a ser nuestro socio?


Por lo pronto cuento con el compromiso de Christian Cervantes Chiclla, Licenciado en Educación, en la especialidad de Ciencias Sociales. Él es un líder nato que tiene amplia experiencia en trabajar temas sociales con los estudiantes.



También va prestar su colaboración la Sra. Jackeline Casani Medina, administradora de la sede de Ate del IEST "CESCA", quien es una excelente relacionista pública y va prestar su apoyo principalmente en gestionar la logística en los lugares que se presentarán o exhibirán los productos.

Esperamos que te sumes a nuestro proyecto...¡Gracias!

01 mayo 2014

Socialización del Proyecto: Contribución a los Objetivos del Milenio



Estos son los lineamientos de las actividades que van a desarrollar los alumnos del primer ciclo del IEST "CESCA", sede Ate, promoción Marzo 2014, para socializar sus proyectos dentro y fuera de la institución.

18 abril 2014

Prototipo de Proyecto: Contribuyendo a los Objetivos del Milenio


TÍTULO

Contribuyendo a los Objetivos del Milenio

MODALIDAD Y ETAPA EDUCATIVA

Educación Superior Tecnológica, curso general del primer ciclo, Sociedad y Economía, para los alumnos de la especialidad de Computación, Contabilidad y Administración.

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES

Veintisiete alumnos de dieciséis a treinta años, cuyo promedio de edad es 19 años; el 88.9% tiene entre 16 y 21 años y las tres cuartas partes del total, 74.1%, son mujeres. 


El 51.9% de los alumnos, 14, trabajan; 10 de manera dependiente y 4 de manera independiente. 

El 89% quiso seguir estudios universitarios. Todos creen que su carrera contribuye al desarrollo del país, el 95% que le permitirá vivir mejor; pero también que le facultará ayudar a los demás.

El 44.4%, 12 alumnos, al terminar la carrera esperan conseguir trabajo estable y bien remunerado, un 14.8%, 4 alumnos, formar su propia empresa.

Las clases más motivadores son cuando trabajan en equipo, desarrollan casos prácticos y usan audiovisuales; 22%, 25.9% y 22% respectivamente.

PRODUCTO FINAL

Proyecto de servicio social o plan de negocios, mínimo a un nivel de estudio preliminar y máximo en una etapa de puesta en marcha. La cuestión principal planteada es ¿cómo podemos contribuir en el corto plazo, participando activamente, en el logro de los Objetivos del Milenio?

Los alumnos conforman cinco equipos, elegidos sus integrantes al azar, y presentarán cinco productos, elegidos por ellos mismos. Desde la identificación de la idea hasta el producto final disponen de ocho semanas para su realización.

Los alumnos tienen que identificar, desde su punto de vista, los problemas fundamentales de la nación peruana y plantear en forma de proyecto un conjunto de estudios y actividades que fundamenten la viabilidad económica y social de un producto o servicio que contribuya a la solución de al menos uno de los problemas identificados.

Se sugiere como estructura del informe final el siguiente índice:

  • Planteamiento del problema (incluir el efecto de la globalización)
  • Posibles soluciones (incluir los mecanismos de participación ciudadana)
  • Identificación de la idea-solución que se va a implementar
  • Diseño del producto – servicio
  • Identificación de las necesidades que satisface
  • Público objetivo
  • Estudio técnico:
    • Tamaño 
    • Proceso productivo
    • Localización
  • Estudio legal
  • Organización y administración
  • Inversión
  • Costos
  • Beneficios económicos y sociales.
  • Contribución a los objetivos del milenio

La primera etapa termina con la identificación de las posibles soluciones, la segunda etapa inicia con la identificación de la idea-solución y la tercera etapa inicia con la determinación de los beneficios económicos y sociales. Estas etapas van a ir acompañadas con prácticas que orienten las actividades y técnicas a aplicar.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Con respecto al perfil profesional

Las competencias que se estimulan y desarrollan son fundamentalmente transversales: competencias comunicativas, matemáticas, interpersonales, intrapersonales, digitales, administrativas y de aprender a aprender; con creatividad, responsabilidad y pensamiento crítico. En el aspecto de las competencias técnico-profesionales la compatibilidad es casi completa en las carreras de Administración y Contabilidad, y parcial en la carrera de Computación. Las tres carreras tienen de común que el profesional egresado debe tener la capacidad de identificar recursos productivos, documentar procesos, elaborar presupuestos, estimar volúmenes de producción, registrar datos y redactar informes, además tener compromiso social y la capacidad de emprender su propio negocio. 

Con respecto a las asignaturas

En el curso de “Sociedad y Economía” el alumno debe definir, analizar y valorar aspectos básicos de la nación peruana, enlazados con la globalización, el rol del Estado, los Derechos Humanos y los Objetivos del Milenio. 

En la disciplina de “Sistemas y Procesos Administrativos I”, el alumno debe ser capaz de aplicar los conceptos fundamentales de la administración que le permita desarrollar sus habilidades para solucionar problemas de gestión, utilizando los recursos empresariales adecuadamente.

En “Tecnología para el Estudio” desarrollar habilidades para identificar, analizar, procesar, explicar y difundir información, elaborando trabajos monográficos o de investigación, con responsabilidad, pensamiento crítico, respeto y solidaridad.

En “Aplicativos Digitales I”, administrar los recursos del computador, elaborar presentaciones en diferentes formatos de multimedia y aplicar las funciones básicas de la hoja de cálculo.